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 Vor-/Nachteile

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AutorNachricht
Mamoru Tomoko
Kage
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Mamoru Tomoko


Männlich Anzahl der Beiträge : 197
Anmeldedatum : 28.04.08

Charakter der Figur
Leben:
Vor-/Nachteile Left_bar_bleue600/600Vor-/Nachteile Empty_bar_bleue  (600/600)
Chakra:
Vor-/Nachteile Left_bar_bleue4120/4620Vor-/Nachteile Empty_bar_bleue  (4120/4620)

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BeitragThema: Vor-/Nachteile   Vor-/Nachteile Icon_minitimeMo Mai 05, 2008 10:08 pm

Vorteile

Werte beeinflussende:


Mutig - WK +1 (GP 10)

Gebildet - KL +1 (GP 10)

Gutaussehend - CH +1 (GP 10)

Geschickt - GE +1 (GP 10)

Ausdauernd - KO +1 (GP 10)

Kräftig - KK +1 (GP 10)


Starker Wille - WK max +2 (GP 10)

Schnelle Auffassungsgabe - KL max +2 (GP 10)

Gepflegtes Äußeres - CH max +2 (GP 10)

Athletischer Körper - GE max +2 (GP 10)

Hohe natürliche Ausdauer - KO max +2 (GP 10)

Schneller Muskelaufbau - KK max +2 (GP 10)



(Wichtig! Begabung nur 1 Wählbar)

Begabung für Fernkampf - Fernkampf +2 (GP 5)

Begabung für Ninjutsu - Ninjutsu +2 (GP 5)

Begabung für Taijutsu - Taijutsu +2 (GP 5)

Begabung für Genjutsu - Genjutsu +2 (GP 5)





Rollenspiel beeinflussende:


Beidhändigkeit (GP 10)
Ermöglicht das Tragen von Zweihändigen Waffen, oder das tragen von zwei Einhändigen Waffen.

Besonderer Besitz (GP 5)
Oft ein Erbstück wie eine Waffe. Kann auch ein besonderes Tier sein.

Chakrasensibilität (GP 5)
Solange der Gegner seine Aura nicht zu verstecken versucht, kann jeder das Chakra
mehr oder minder erspüren. Genau lokalisieren und zuordnen können es allerdings die
wenigstens - dazu bedarf es dieser besonderen Sensibilität.

Photographisches Gedächnis (GP 5)
Man brauch etwas nur einmal gesehen haben um, es sich im Detail eingeprägt zu haben.

Glück (GP 15)
Brauch das noch eine Beschreibung?

Schlangenmensch (GP 10)
Schlangenmenschen sind in der Lage die unmöglichsten Verränkungen zu machen da es manchmal scheint das sie nur aus Gummi bestehen.

Gute Chakrakontrolle (GP 10)
Das Talent der Shinobi die im Stande sind ihr Chakra besser als ein durchschnittlicher
Shinobi zu kontrollieren. Techniken wie der Wand-/ oder Wasserlauf sind einfach zu
meistern. Dieser Vorteil ist Voraussetzung für eine Ausbildung als Medic.

Hoche Chakrakapazität (GP 10)
Die Chakramenge um 10% erhöht.

hohe Schmerztoleranz (GP 10)
Der Charakter wird von Schmerzen nicht so sehr beeinflusst wie andere.
Gut gegen Folter.

Innerer Kompas (GP 5)
Man kann immer in etwa bestimmen in welcher Richtung Norden liegt.

Kampfrausch (GP 15)
Menschlichte Grenzen können im Kampf überwunden werden.

Natürliche Immunität (GP 10)
Immunität gegen Krankheiten.

Schnellheilung (GP 10)
Man erhohlt sich von Verletzungen, schneller als die meisten Menschen.

Anpassungsfähigkeit (GP 5)
Ein Ninja mit diesen Vorteil findet sich auch in sozial ungewohnter Umgebung zurecht.

Tierfreund (GP 5)
Man hat eine Natürliche Bindung zu Tieren.

Zähigkeit (GP 10)
Die Lebenspunkte werden um 10% erhöht.

Redegewandheit (GP 10)
Ihr könnt Leute mit Worten, anstelle mit Taten überzeugen.

Charmant (GP 5)
Ein Lächeln und die Leute sind schon von Euer Freundlichkeit eingenommen. Schon früh habt ihr erkannt, dass ihr schnell neue Kontakte knüpfen könnt.

Hohe Aufmerksamkeit (GP 10)
Euch geht kaum etwas, weder im Kampf noch auf der Strasse. Selbst der Taschendieb auf den überfüllten Markt fällt Euch rasch auf.

Überlebenskünstler (Verbesserte Version von Innerer Kompass) (GP 10)
Die Wildnis ist für Euch eine zweite Heimat. Ihr wisst um die Eigenschaften von Kräuter und Pflanzen, außerdem findet ihr Euch problemlos zurecht, auch wenn ihr keinen Kompass bei Euch habt.

Fallensteller (GP 10)
Ihr seid im Umgang mit Fallen besonders gut geschult worden, weswegen es Unwahrscheinlich ist, dass jemand Eure Fallen entdeckt oder enttarnt.




Nachteile

Werte beeinflussende:


Feige - WK -1 (GP -10)

Ungebildet - KL -1 (GP -10)

Unansehlich - CH -1 (GP -10)

Ungeschickt - GE -1 (GP -10)

Stubenhocker - KO -1 (GP -10)

Schwächlich - KK -1 (GP -10)


(Wichtig! Unfähigkeit nur 1 Wählbar)

Unfähigkeit für Fernkampf - Fernkampf -2 (GP -5)

Unfähigkeit für Ninjutsu - Ninjutsu -2 (GP -5)

Unfähigkeit für Taijutsu - Taijutsu -2 (GP -5)

Unfähigkeit für Genjutsu - Genjutsu -2 (GP -5)





Rollenspiel beeinflussende:

Aberglaube (GP -5)
Der Charakter glaub an Abergläubische Legenden, wie z.B. nie unter Leitern durchgehen, beim Handschlag vorher in die Hand spucken...

Alpträume (GP -5)
Den Charakter plagen alle möglichen Alpträume, dies wirkt sich auf die Erhohlung aus.

Angst vor ... (GP -X)
...irgendwas. (GP auf absprache)

Arroganz (GP -5)
Der Charakter ist äußerst arrogant. Er hält sich für den besten.

Blind (GP -20)
Der Charakter hat sein Augenlicht verloren oder ist schon von Geburt an Blind.

Einarmig (GP -20)
Der Charakter hat im Laufe seines Lebens einen Arm verloren, oder ist so auf die Welt gekommen.

Einäugig (GP -10)
Der Charakter hat im Laufe seines Lebens eine Auge verloren, oder ist so auf die Welt gekommen.

Einbildungen (GP -10)
Der Charakter hat alle möglichen Einbildungen und ist fest davon überzeugt das diese Wahr sind.

Eitelkeit (GP -5)
Der Charakter ist sehr Eitel. Das heißt er kauft sich immer das teuerste nur um sich hervorzuheben.

Empfindungsunfähig (GP -5)
Euer Charakter ist nicht in der Lage, Gefühle zu empfinden. Hass, Wut, Liebe... all dies ist Euch unbekannt

Farbenblind (GP -5)
Der Charakter kann Farben nicht sehen, er sieht Schwarz-Weiß.

Fettleibig (GP -5)
Der Charakter ist Fettleibig.

Grausam (GP -10)
Man erkennt Euren Charakter die Grausame Ader an. Kaum eine Person, die hohe Moralische Vorstellung hat, wird Euch mit offenen Armen empfangen.

Höhenangst (GP -15)
Der Charakter hat panische Angst vor Höhen. Selbst auf eine Leiter zu steigen würde ihm schwer fallen, im Kampf kann dies verhängnissvoll sein.

Jähzorn (GP -10)
Der Charakter lässt sich sehr leicht reizen und liebt das Streiten.

Kurzatmig (GP -10)
Dem Charakter geht schnell die Luft aus. Er könnte keine langen Strecken rennen.

Meeresangst (GP -5)
Der Charakter hat panische Angst vor dem Meer oder anderen weiten Gewässern. Ihm wäre ein Kampf auf großen Wassern unmöglich.

Nachtblind (GP -10)
Der Charakter kann Nachts nichts sehen. Er würde selbst gegen einen Pfahl rennen der ihn anleuchtet.

Niedrige Lebenskraft (GP -10)
-10% Lebenspunkte

Orientierungslos (GP -10)
Der Charakter wird sich nie, egal ob im Wald oder in der Stadt, zurechtfinden. Selbst mit einer Karte wäre er verloren.

Platzangst (GP -5)
Der Charakter hat panische Angst vor großen offenen weiten Flächen.

Rachsucht (GP -5)
Der Charakter würde sich wegen jeder kleinigkeit mit den selben Mitteln rächen.

Religiöser Eifer (GP -10)
Der Charakter neigt dazu, seine Religion äußerst ernst zu nehmen. Selbst mitten in einen Kampf würde er niemals die Regeln seiner Religion missachten.

Raumangst (GP -5)
Der Charakter hat panische Angst vor engen Räumen.

Schwache Stimme (GP -5)
Euer Charakter hat auf Grund einer alten Verletzung am Hals eine schwache Stimme.

Speisegebote (GP -5)
Der Charakter hat eine besodere Essgewohnheit oder isst nur bestimmte Sachen. Hat meist einen Religiösen hintergrund.

Sprachfehler (GP -5)
Der Charakter nuschelt oder hat eine besonderen Sprachfehler, niemand wird ihn ernst nehmen.

Stumm (GP -10)
Euer Charakter ist Stumm aufgrund einer alten Verletzung am Hals, die nicht richtig oder nie behandelt worden ist. Kann auch von Geburt aus der Fall sein

Sturheit (GP -5)
Euer Charakter ist nur schwer von einer anderen Meinung zu überzeugen, als seiner eigener.

Tollpatsch (GP -10)
Der Charakter ist besonders ungeschickt, sehr unterhaltsam für Mitmenschen. Im Kampf kann dies verhängnissvoll sein.

Ungehobelt (GP -5)
Der Charakter hat einfach keine Manieren und ist unhöflich gegenüber anderen.

Unstet (GP -5)
Der Charakter kann sich nicht auf eine Sache konzentrieren und hüpft ständig von einer Sache zur anderen. Wird auch Hüperaktivität genannt.

Vergesslichkeit (GP -10)
Der Charakter vergisst sehr oft und gerne etwas. Sehr uneffektiv wenn man mitten im Kampf merkt das man seine Shuriken zu Hause auf dem Tisch vergessen hat.


Zuletzt von Mamoru am Mi Mai 07, 2008 9:40 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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